Blender 2.80 RC2 出ますね。

どうも、ぼくです。

7月12日、Blender 2.80RC(RC1)がリリースされました。

RC版リリース前は「7/11日にRC版リリース、(深刻な問題がなければ)一週間したら正式リリース予定」というアナウンスがされていました、そういえば。

・ The release candidate is planned for Thursday July 11. That means all changes for the release candidate must be committed by Wednesday afternoon, so we can do a call for the platform maintainers to make builds and run tests.

・ Ideally the release then happens a week later on July 18, depending if we find serious issues that require extra time.

https://devtalk.blender.org/t/8-july-2019/8167

RC版が出た次のミーティングノートでは、深刻な問題を修正した別のRC版をリリース、と。RC2ですね。

・ We will do another release candidate end of this week with critical fixes, and then hopefully a final release next week. Developers should help with bug triaging, fixing critical bugs and reviewing bug fixes.

https://devtalk.blender.org/t/15-july-2019/8266

おそらく Blender のダウンロードページからRC2のダウンロードができるように、準備が終わってからアナウンスされると思います。最初のRCから一週間経ちましたので、そろそろ動きありますかね?

[7/19:追記]

話は変わって、めちゃくちゃ大きいニュースがありましたね。120万ドルの支援とか。

すでに記事にもなっています。

そういえば月末はSIGGRAPHでしたっけ。2.80の正式リリース間に合うかな?

ではー。

カスタムビルドを入手

どうも、ぼくです。

Blenderにはいくつかの「ビルド」が公開されていることご存知ですか?

  • 正式リリース版(2.79b)
  • デイリービルド:Stable(2.79.7)
  • デイリービルド:beta(2.80 beta)
  • カスタムビルド

公式サイトのダウンロードページ、およびデイリービルドのページの他にもあるのか?という方もいらっしゃるかと思いますが、以前より GraphicAll.org というサイトでカスタムビルドを配布しています。「ビルド」とはソースコードをコンパイルしたプログラムのことです、ご存知ですよね?

カスタムビルドとして独自の機能を付けたもの、Google Summer of Codeの成果物としてのビルドなどを確認することができます。将来的にBlenderの機能としてこれら全てフィーチャーされるわけではないですが、いろいろな試みがされているということが確認できます。オープンソースですね。

そのカスタムビルドですが、新しいGraphicAllのページができ、以降そちらにカスタムビルドがアップロードされるとのことです。

早速、Intel® Open Image Denoise 対応ビルドがアップロードされてますね。

(なお、D-noise というNvidia OptiX denoiser を利用するAdd-onもあります。)

該当のページを開いてお気付きの方もいらっしゃるかとおもいますが、この ページ、blender.community にあるんですね。 blender.today とか Right-Click Select と同じく。(他のコミュニティにどんなものがあるかは開いたページの左側やこちらのページから確認できます。)

ああそうそう、自身でソースコードからビルドしたい人はBlender Developer Wiki の Building Blender のページを参照くださいませ。

ということでー。

木とコンクリートのマテリアル(2.8)

どうも、ぼくです。

Blender Nationに”100% Procedural 2.8 Material…just for you…all!“っていうエントリがありましたのでご紹介。

要はフリーな2.8環境向けのCycles用マテリアルをダウンロード出来るよ、っていうことなんですが、ダウンロードに手順が必要っていうか。

ページ一瞥して「どこからダウンロードすればいいのよさ?」ってね。

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2.79 to 2.80Beta 移行メモ

どうも、ぼくです。

本記事は Blender Advent Calendar 2018 6日目の記事です。

11/30に Blender 2.80 がベータになりました。ベータリリースについては前エントリに書いてますのでご覧いただければ。

今回の対象は、3Dビューの基本的な操作を対象にしました。移行、というよりは操作メモですね。思ったよりも変更点がありすぎて、かつ感覚的に使っていた機能を文字に起こすのもちょっとしんどい感じ。なので画像とかつきません。余裕ができたらほかエントリでもうちょっと詳しくとかもできるかも。他の画面とかも。

(2019/04/03の記事としてnoteに更新版相当の記事をかきました。)

QA:

最初にQA。

Q. 現在のベータ版の段階で Blender 2.80 はオススメですか?

A. ほとんどの場合、「いいえ」です。少なくとも「開発途中版」なので、バグとかまだある状態です。いわゆる「きちんとしたソフト」の状態で使いたいのであれば、

  • 2.80公式リリースが出る
  • 2.80用リファレンスマニュアルがそれなりに整備される

という段階まで待つ、または2.80用チュートリアルがいくつかリリースされる等、ある程度知見がたまるまでさらに待った方が良いです。動向を見つつ来年の夏、SIGGRAPHの時期あたりにチェック、というのでも全然遅くないと予想しています。(標準でない)Add-onの対応とかもありますしね。

「今から使っている」という方は、とにかく新しいオモチャ使ってみたい、バグハントに協力したい、っていう方だと思うので、そういう方は勝手に楽しんでどうぞ、的な感じでしょうか。特に止める理由もないですし。

現状悩んでいて、いわゆる「社会運動はどうやって起こすか」の中の「『最初のフォロワー』になりたい」って言ってるような方には「グズグズするな、直ぐにだ!」って言ってあげることにしてます:) まだそんな人に出会ってはいないですけど。

Q. ベータ版使うにあたって注意点とかありますか?

A. 「ベータ版」であることに注意して使えばいいと思います。

  1. いわゆる「プロダクションレディ」の状態ではないので、本番に使わない方が良いです。
  2. 正式リリースに向けて継続して開発されており、日々変わっているので、常に最新のビルドを使うようにしてください。昨日まで動かなかったものが動くようになっていたりします。
  3. 2.79以前と機能およびファイルの互換性が無い部分があるので、 2.79 のファイルを 2.80 で開いた場合に正常に読み込まれない場合があります。
     2.80で保存したファイルも2.79で読み込めなくなることがありますので注意してください。
  4. 2.80用リファレンスマニュアルはまだ未整備なので、自身で使い方を見つけながら進めていくことになります。
  5. バグを見つけた場合には必要に応じてバグトラッカーに報告してあげるとBlenderがより良くなる手助けとなります。

Q. 左クリック選択がデフォルトになりました。デフォルトに従ったほうが良いですか?

A. はい。マニュアルやチュートリアルでは断りがない限り「デフォルト状態での操作」を前提としますので、少なくともこれからBlenderを習得しようという方は「左クリック選択」の設定でいいと思います。以前のバージョンを右クリック選択の設定で使っていた方も一度左クリック選択の設定を(ある程度の期間)試してみて、自分に合うかどうか確認してみたら良いでしょう。

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ボーンの回転って?

どうも、ぼくです。

きのう #3dmu にコーヒー飲みに行った(!?)わけなんですが、その懇親会でちょっと質問された、というかボーダー柄のシャツ着た人(「こわくない」って連呼してた方)が「この人に聞けばいいよ」的なことで無茶振りされて取りあえず回答しました、ということがありまして。

スクリーンショット 2015-11-01 13.18.14

「現在フレームのボーンがどのくらい回転しているか知りたい」場合に、Blender Python API でアクセスする方法というか何というか。

先に答えを書いておくと、こうです。これが回答として要件に合致したかどうかはわかりませんが。
metarigオブジェクトののforearm.Lボーンの回転値を1フレーム目から19フレーム目まで。

scene = bpy.data.scenes[0]
bone = bpy.data.objects['metarig'].pose.bones['forearm.L']
for x in range(1,20):
    scene.frame_set(x)
    print(bone.rotation_quaternion)

「コマ数」を変更して、値を取得、というのを繰り返すわけですね。

実際に回答したのは回転値を取得する部分だけでしたが。

ボーンの情報を得たいということで「bpy.data.objects[‘metarig’].data.bones[‘forearm.L’]…」とやってしまいがちですが、そちらは初期ポーズ、すなわちエディットモードで表示される状態で、本当に必要な情報は「.pose.bones[‘forearm.L’]」の方ですよ、ということですね。

ちなみに、オブジェクトやボーンのプロパティへアクセスしたい場合には、プロパティエディタの入力項目にマウスカーソルを合わせて少し待つと何か出てきますので、そこを見ればいいのではないかと思います。

スクリーンショット 2015-11-01 13.18.30

スクリーンショット 2015-11-01 14.56.42

あと、メニューの Help > Python API Reference から、オンライン上にあるBlender Python APIリファレンスを開いておくとよさげ。

ということで。

デフォルト設定の変更について(Blender)

どうも、ぼくです。

今回は「Blenderにおけるデフォルト設定」について書いてみようと思います。よく言われる「日本語UI」とか「右クリック」とか「テンキー」とかの、あれです。

「たまに『有りや無しや』とか出てくるようですけれども、ぶっちゃけどうでもいいです 🙂 」とか言いながら書くんですよ、これが。

「最初から左クリックにしておけ」は正解なのか?

初学者の方が「どこかのBlogなりTwitterのつぶやきにそう書かれてたので最初から左クリックの設定にしておきました。」、「最初にMaya/Maxプリセットにしておきました。」というのは、場合によっては(設定の変更が原因で)混乱させてしまうこともあるようです。

チュートリアルをネットで探してどうにかBlenderの基本的なところをつかえるようにしよう、という場合には「はじめのうちはデフォルト設定で学習」したほうが有利です。チュートリアル自身もですが、参照するマニュアルもデフォルト設定をもとに説明されているためです。

特に、チュートリアルではコマンドを実行するのに、ショートカットキーの表記で「[Ctrl]+[A]を押します。」としか記載されていないものも多くあって、設定を変更してしまったが故にわからなくなった、というケースが見受けられます。

また、Blenderを使っているときに問題が起き、設定変更した部分が問題解決の邪魔をする場合もあります。その部分を切り分けるために「デフォルト設定に戻してから問題が発生するか再現してみてください。」と言われることがあります。

あとは…作業途中でユーザー設定の変更を保存([Ctrl]+[U])してしまって、設定をやり直すときとかのダメージが大きい、など。

まあここまで書くと、「デフォルト設定で。」みたいな感じに見えますが、反対に言うとたかだかそういう部分でしかありません。コマンドとキーの組み合わせにちょっと気をつけるとかその程度。

「デフォルト縛りにする」か「カスタマイズしまくる」かは人によりますが、グループ内で共通の設定をしているのであれば、それに合わせる(他グループメンバーに質問しやすい)というのも手ではあります。

また、「単純に使われていない」=「洗練されていない」ということなので、この辺りを十分に検証してBlenderの開発元にフィードバックするとたちまちヒーローになれそうな気もします。気の向いた人はどうぞ。

  • 選択:右ボタン→左ボタン については2.6xまでは少なくともマッピングが不十分で、問題があった、と報告されています(今は知りません)
  • Mayaモード. Maxモードは使う人がほとんど居ないため、洗練の度合いが足りません。そこから個別でさらにショートカットキーのカスタマイズが必要になると思われます。

自分がしている設定:

自分がしている設定の変更部分は多くないです。テンキーのないキーボードと普通のホイール付きマウスを使用しています。

  • Pieメニューを有効にする(テンキーがなくても視点操作を出来るように)
  • Pieメニューで有効になったショートカットキーのうち、Z、Tabを無効にする
  • Vertex Buffer Object(VBO)を有効にする

追加でAdd-onをインストールしていますが、バージョンが上がってもだいたいインストールしている、というのは以下の1つだけです(2.72以降)。

  • Screen Cast keys Add-on

優先すべきは自身の作業効率であるので、そこにフォーカスして設定すればいいと思います。

答えになってないのがよくわかりますね。

ということでー。

Blenderの文字化け(Ubuntu日本語Remix15.04)

どうも、ぼくです。

Ubuntu日本語Remix15.04でBlenderを日本語UI設定切り替え時に日本語の部分が豆腐になる件です。

ubuntu1504jablender

というかUbuntu 12.04あたりからディストリビューションのBlenderパッケージで同様の症状が出てたような気もします。そのころから根本的に特別な変更はされていないものと見るべきでしょうか。

Fedora ( http://spins.fedoraproject.org/design/ )だと日本語UIの設定するとちゃんと切り替わるんです。ディストリビューションの違いでしょうか。

まあ、Ubuntu日本語Remix15.04のパッケージとして用意されているBlenderは2.72bで、使用フォントファイルを設定から指定できるバージョンなので、フォントファイルの指定をすれば良い、という感じになっていて、そちらで対処することで表示もできたので良しとしています。

その方法ですが、以下の手順で。

  1. File>User Preferencesを開き、System タブをクリック。
  2. Interface Font のフォルダアイコンをクリック。
  3. フォントファイルに /usr/fonts/truetype/fonts-japanese-gothic.ttf を指定。
  4. 日本語UI表示の設定。
  5. ユーザー設定の保存 ボタンをクリックしてユーザー設定を保存。

いっそのことblender.orgからLinuxバイナリをダウンロードしたほうがバージョンも新しい(2.74)ですし、そちらのほうが賢いかもしれません。

なお、PPAとかその辺は試してませんので、その辺あらかじめご了承ください。

では。

ユーザーマニュアル?

Blenderのユーザーマニュアルについて。新しいBlenderのドキュメントについてのメモのアップデートというところ。

10月のBlender Conference にて、Blenderの2.7x以降についてのマニュアルページのアナウンスがありました。すでにマニュアルは公開され、更新されています。最近「Blender 2.73からはこちらを見るように」ということになったようです。Sphinxベース(Blender Python APIドキュメントと同じ)で、レスポンシブデザインのテーマを採用しているのでスマホなどでも(Wikiよりも)見やすくなっています。ブクマしときましょう。

そのBlender 2.73ですが、現在テストビルドを公開しています。うまくいって今月末か、来年開けてすぐくらいにリリース版をダウンロードできるようになっているはずです。

なお、ドキュメンテーションプロジェクトのページはこちらから。ユーザーマニュアルの更新は、プログラムソースと同じ方法の、「パッチを送ってね、マージするから」ということで進める模様です。

ドキュメンテーションプロジェクトオフィシャルの情報は以下のURLから取得可能です。なお、Blender Foundationのドキュメントチームは英語のマニュアルを優先させ、翻訳については待ってくださいということのようです。

  • Blender Documentation Project – about
  • Contributing
  • Getting Started
  • Style Guide
  • Translations

    At the moment, this manual project is still a work in progress and it is not yet decided how best to support translations. The focus is on first to test prove the English version and only then to move on to migrating and supporting other languages, preventing the contributors’ efforts from being wasted in work that has to be redone.

    If you want to translate, you should wait.

じゃあ、「古いマニュアルは?」ということなんですが、これは Blender Wiki で保持されるようです。なお、ユーザーマニュアルのみが移行の対象であり、開発者ページなどはそのまま継続して使える様子。

オフィシャルではないですが、Blenderの新しいマニュアルの日本語ページのための検証を個人的に行っています。これはSphinxのi18n 機能を利用したもので、継続して編集する際のワークフローの確認に主眼を置いています(というのと、前述の理由から翻訳そのものの作業はほとんど行っていません。)

まあ、BF側がこれを採用するかどうかはまだ先の話ですし、翻訳そのものについて少なくともWikiよりは「原文(主にreSTマークアップ)に文句を言わなきゃいけない」場面が増えることになりそうなので、その辺はどうなんだろうとか不思議に思いつつ。

そうそう、ドキュメンテーションプロジェクトとは別に画面のメニュー表示などのUIの翻訳プロジェクト(Translations)についてはこの辺見て、「翻訳こうしたほうがいいんじゃない?」とかの指摘をされるといいんじゃないでしょうか?

ということでー。

BlenderArtists.org ツアーの巻

どうも、ぼくです。

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BlenderArtists.org ってサイト、ご存知ですよね、Blenderユーザーさんなら。

そう、Blenderのコミュニティサイトです。分からないことを聞いてみたり、作品出来たら「デキタヨー」って画像なりを貼りつけるところです。

他にも フォーラム形式のサイトと言えば Blender.jpのフォーラム や cgarenaのそれなどがありますが、なんといってもBlenderユーザー最大のコミュニティサイトですので、情報量としては随一です。

もっとも、画像投稿専用サイトや3Dモデルアップロードサイトなどが近年(といっても数年のレベルですが)出来てきたこともあり、以前ほどのにぎわいは無くなったように見えなくもないですが。

また、BlenderArtists.orgのフォーラムマネージャーが代替わりし、サイトデザインも一新されました。特に、Jobsカテゴリ(Paid Work,Volunteer Work)が新設されるなど、「仕事で使える(キリッ」的な面が出てきました。

ということで(?)どんなフォーラムがあるか見ていきましょう。第1層目は「カテゴリ」、第2層目が「フォーラム – サマリ」という形で記載しています。

  • General Forums(一般フォーラム)
    • Latest News (最新のニュース) – Blenderに関するニュースや告知
    • Blender and CG Discussions (BlenderとCGディスカッション) – Blenderに関連する、もしくは他のコンピュータグラフィックスのディスカッション
  • Jobs(仕事)
    • Paid Work (有償の仕事) – フルタイム、パートタイム、フリーランスに位置する方のために。このフォーラムは強く調整されたフォーラムです。「有志」や「延べ払い」の投稿は移動または削除します。
    • Volunteer Work (有志の仕事) – 「支払いなし」や「延べ払い」の投稿。
  • Artwork(アートワーク)
    • Forum Gallery (フォーラムギャラリー) – Artworkカテゴリから(モデレータが)選出したベストなアートワーク
    • Finished Projects (完了したプロジェクト) – 皆さんの完成したプロジェクトをここに。
    • Focused Critique (批評を集中) – 本気のプロジェクトにて品質のフィードバック(を得る)ために
    • Works in Progress (作業中) – あなたの進行中の作品の全てのポスト、他からフィードバックを得たい場合
    • Sketchbooks (スケッチブック) – 個人的なBlenderのスケッチブックの置き場所
    • Animations (アニメーション) – 世界へ見せるためのアニメーションの投稿
    • Blender Tests (Blenderテスト) – Blenderに関するテストや実験的な投稿
    • Traditional (伝統的な) – 3Dではない伝統的なアートワーク
  • Coding(コーディング)
    • Released Scripts and Themes (リリース済みスクリプトとテーマ) –  (ほぼ)完了したPythonスクリプト , add-on と テーマ
    • Python Support (Pythonサポート) –  Blender用Pythonスクリプトとプラグインの議論
    • Open Shading Language Scripts  – プロダクションレベル品質のOSLシェーダの共有の場
    • Beginning Blender Code and Development (Blenderのコードと開発を開始) – 機能追加やバグ追加に興味のある開発者のためのフォーラム
  • Game Engine(ゲームエンジン)
    • Game Engine Support and Discussion (ゲームエンジンのためのサポートと議論) – Blenderゲームエンジンについての質問や議論
    • Works in Progress and Game Demos (開発中のBlenderゲームデモ) – Blenderゲームエンジンを使って開発中のものまたはゲームデモ
    • Finished Games (完成したゲーム) – Blenderゲームエンジンを使って完成したプロジェクト
    • Team Projects (チームプロジェクト) – Blenderゲームエンジンプロジェクトのコラボレート。(ゲームエンジン協力者を募ったり出来ます。)
    • Game Engine Resources (ゲームエンジンのリソース) – チュートリアル、記事、他のBlenderゲームエンジンのユーザーにとって有益なリソースを投稿。
  • Support(サポート)
    • Tutorials (チュートリアル) – チュートリアルのコレクション
    • Basics & Interface ( 基本とインターフェイス ) – 基本とインターフェイスについての質問と回答
    • Modeling (モデリング) – モデリングについての質問と回答
    • Materials and Textures (マテリアルとテクスチャ) – マテリアルとテクスチャについての質問と回答
    • Particles and Physics Simulations (パーティクルと物理シミュレーション) – パーティクルと物理シミュレーションについての質問と回答
    • Animation and Rigging (アニメーションとリギング) – アニメーションとリギングについての質問と回答
    • Lighting and Rendering (ライティングとレンダリング) – ライティングとレンダリングについての質問と回答
    • Compositing and Post Processing (合成とポストプロダクション) – 合成とポストプロダクションについての質問と回答
    • Technical Support (技術サポート) – Blenderの技術的なサポートについての質問と回答(例:クラッシュや互換性、など)
    • Other Software (他のソフトウェア) – Blenderと一緒に使って役立つソフトウエアについての質問と回答
    • Blender Artists Website Support (BlenderArtistウェブサイトサポート) –  BlenderArtists.orgのウェブサイトについての質問と回答
  • Contests(コンテスト)
    • Member Contests (メンバーコンテスト) – Blenderコミュニティメンバーが主催する様々なコンテスト。
    • Weekend Challenge (ウィークエンドチャレンジ) – ウィークリーチャレンジのフォーラム
    • Speed Modeling Contests (スピードモデリングコンテスト) – スピードモデリングについての全てを議論するフォーラム
  • Misc:(その他)
    • Off-topic Chat (オフトピックチャット) – BlenderやCGに関連しない話題。良識を持って互いに楽しみましょう、が最大のルール。

沢山フォーラムありますね。色々できる分フォーラムの数がある、という感じでしょうか。

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個々のフォーラムのページにジャンプした時に背景が緑色がかったスレッドがあります。その最初のポストに「このフォーラムはこんな目的だよ」とか「こんなことに注意してね」というものが書いてありますので一応目を通しておくといいでしょう。

■ギャラリー選出を目指す、など

あと、Blenderで作品を作ってForum Gallery (フォーラムギャラリー)に掲載されると反響がすごい(orすごかった)らしいです。そのためにはある程度のクオリティを持ったBlenderの作品(レンダリング結果)を”Finished Projects“に投稿することになります。作品完成までのモチベーション維持のために”Works in Progress”、他のメンバーから品質向上のためのフィードバックを得てさらなる完成度を目指す場合に”Focused Critique”に投稿する、というのが大まかな流れでしょうか。

■フォーラムに投稿するには

そうそう、投稿orリプライする場合には BlenderArtists.org のメンバーになっている必要がありますよ。 →登録へのリンク

If this is your first visit, be sure to check out the FAQ by clicking the link above. You may have to register before you can post: click the register link above to proceed. To start viewing messages, select the forum that you want to visit from the selection below.

投稿については勢いに任せるのがいいと思いますw

■英語、わかんないのでフォーラムのスレッド読めない(><)

とりあえず何書いてあるかかわからないと何もできませんので、ページ全体を翻訳するサービスを利用しましょう。多少やってくると「これはこんな風に言ってるんだよな」という推測が出来るようになりますので、分からない単語を「<単語> 英語」のキーワードで検索する、辞書サイトを使うなどして分からない単語を補うという方法で。

 

■個人的には「Off-topic Chat」おすすめ

ちょっと鼻に付くポストとかコメントとかありますが、結構いろんな話題があるので楽しいですよ、というオフトピックな感じw

■約12,000リプライが付いているスレッドも…

Brecht’s easter egg surprise: Modernizing shading and rendering

愛されてるなーw

■こういうことです。

兄弟サイトになっております。

047

 

ということでー。

 

 

 

最近アイコン変えました。

 

 

 

どうも、ぼくです。

お気づきの方はいらっしゃるかと思いますが、最近アイコン変えました。Blender使わなくなったので、「Blenderっぽいオレンジ色の何か」を取り除きました。「魂抜けてるみたいですね」と某氏の談。まあ、そんなところですかね。

元のデータは古いのですけれど、現行バージョンのBlender2.67aでレンダリング出来るように1か所だけ手直しをして。

画像

Blenderで作った証拠はこちら↓

https://docs.google.com/file/d/0B570LHSqz8tcYVc3Z3pINXcwUVU/edit?usp=sharing

 

そういえばGSoC(Google Summer of Code)のプロジェクト、Blenderは15個承認されたそうですよ。

http://code.blender.org/index.php/2013/05/google-summer-of-code-2013/