2.80の足音と

どうも、ぼくです。

前回のポストで「以前と現在の違い」について触れたんですが、2.80リリースがどんどん迫って来た(ベータ版10月末、公式リリース2019年はじめ、というスケジュールらしい)ということもあって具体的な動きも出て来ています。例えば、先行して(ある程度現実的な)機能紹介の動画が出て来ているというもの。

ベータリリースが10月末予定、UIの大きな変更も落ち着いている(&現時点でもデイリービルドを使うことが可能)ということもあって、「ロケットスタートかましたい」とか「ベータ出たら積極的にバグレポートするんだ」という人にはとても有用な情報となっています、多分ね。

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Blender初心者が…のUpdate

どうも、ぼくです。

Blender初心者が知っておくべきこと(日本語訳)を見にこられる方が一昨日あたり増えたようでして、ありがたいことでございます。

ただ、翻訳記事として書いた2014年11月時点からBlenderを取り巻く状況も変わってきているので、その辺のアップデートも兼ねて記してみたいと思います。少しだけ早くBlenderを触り始めただけの人なのであまり深入りはしません。

#1  インターフェースを習得する

2014年当時、日本語のBlender情報というとblender.jpのフォーラム、または日本語で書かれたBlog記事等だったと思いますが、その当時すでに Blender GuruCreative Shrimp などで展開されていた「ビデオチュートリアル」で習得するというのがより一般的になった感じでしょうか。

そして、その当時としてもビデオチュートリアルとしては長らく定番となっていた”Spread Blender“もありましたが、バージョンがいかんせん古いので、っていうところでこちら「ワニでもわかるゼロからのBlender」。第4回までで頭部を作成する、というものですが、Blenderを始めるときに見る新しい定番の座を得ているようです。(そして体部分のモデリングは「かんたんBlender講座」見てねって流れの模様)

 

また、ビギナー向けにフォーカスして、公式から Blender Fundamentals というビデオチュートリアルが公開されていますし、他にも Andrewさんの「ドーナツ」で有名な  Blender Beginner Tutorial Series も手始めにはいいと思います。

あとは、用途別と言いますか、「最終的に別ツールで」ということでBlenderが登場するものも出てきていますよね。

また、最近のトピックとしては #マッハ新書 としてBlenderのチュートリアルがリリースされている、っていう点でしょうか。

「インターフェースを習得する・慣れるためのリソース」に関しては日本語のものも増えてきてますね、という感想。

#2 ショートカットキーに慣れる

また、ショートカットキーについても ショートカットキーチートシート(sakuraさん作giudansky.comののもの)、デフォルトキューブで加工一覧 等のリソース等もあり、「Blenderを始める」にあたってはより良い状況になっています。

ショートカットキーで思い出しましたが、「カスタマイズして使おう」って日本語の記事がこの数年ポツポツ出てきてますが、公開されているチュートリアル等においてはデフォルト状態での説明が圧倒的に多いです。つまり「お前も右クリックにしてやろうか!」状態はまだ揺らぎません。(チューターが責任持って「使える」とこまで引き上げてくれる環境であればカスタマイズ前提でももちろん構わないのですが、何も知らない状態で変にカスタマイズして、別のチュートリアル見て「操作できなーい」っていうのは時間を無駄にするだけです。)

#3 保存は頻繁に、いつでも!

いつの時代も「保存は大事」ということで特にアップデートはありません 🙂

#4 アドオンの利用

Blender に含まれるアドオンが2014年から比べて相当に増えています。また、有料Add-onをBlender MarketやGumroadで購入、というのがより一般的になってきました。その分、「blenderartists.orgに行けば誰かが作ってくれてる」という状況にはなっておらず、「より便利なものを得るにはより的確な情報収集力と資金力」っていう傾向にあります(ハイエンド3DCGソフトに比べると安価で済みます)。まあ、作れる人にとってはお金を得られるチャンスが増えた、ってことなんですけれども。

blenderartists.org – Blenderの世界的なユーザーフォーラムサイト(英語)

アドオンについては今後2.8が登場することもあるので、「作者のアクティビティがはっきり見える」「きちんとレビューされている・評判がいい」ものを元に、本当に自分の役に立つものを選ぶといいでしょう。

更新がされなくなった、作者が音信不通になったっていうのも散見されます。

 

#5 更新し続ける

「更新し続ける」ということの大筋は変わりないです。2018年に入ってからのVTuber、VRChat人気によってBlenderをはじめるという方が増えましたが、(まともに使おうとすると)依然英語リソースが圧倒的という状況が続いています。

また、日本語のBlogでBlenderの技術記事として書かれるものが減少しているのと(うちは相変わらず技術的なものは書いてません)、旧来のBlogサービスではなくnote.mu等の新しいサービスで書かれていたりします(ブックマーク更新しましょう)。

また、アンテナを張る場所もTwitter見とけばいいかな、って感じですね。Blogだけやってるって人はほとんどいなくてTwitterでも何かしら展開されている、またはBlogやってなくてTwitterはやっている、という感じです。

特に長らくBlender触ってるなあ、って方は自分の持っているBlenderの情報をアップデート、しましょう。次期バージョンの2.8も控えていることですし。(と自分に言い聞かせている節があります)

 

#6 コミュニティに参加する

これまで書いてきたものと重なりますが、「blenderartists.orgさえ見ておけば大丈夫」ってわけにはいかなくなってます(2014年時点でもそうでしたが、最近はより顕著になってます)。witterやFacebookなどのSNSだけではなく、Discordというチャットサービスでいくつか交流されている方もいるようです(日本語だと「Blender作業部屋」とか)。個々人のアンテナの張り方が重要になってきてるんですね?

また、この最近「Blenderのコミュニティ」というよりは、VRChatなどの「Blenderで作ったモデルが動いているツールのコミュニティ」の方が勢いがあるので、そちらでの知見の共有もされているんじゃないかなとも思います(知らんけど)。

「ツールとして使えそうだから入った」という方もいらっしゃるとは思いますが、とりあえず  blenderartists.org のアカウントは取得しときましょう。っていうのは相変わらず言っていきましょう。

(blender.jpのフォーラムはそういえば画像投稿板を除いて閉じられてますね…)

ああそうだ、国内でBlenderのイベントとか勉強会とかもあったりしますね。→ #blendxjp

 

#7 師から学ぶ

2014年時点で紹介されているリンクはほぼ有効でしょう。日本語だと「Blenderの易しい使い方」あたりをリファレンス的に使われている、という感じ(なので「師から学ぶ」という感じはしない)ですね。

#8 投資する

Blender Development Fund に寄付しよう、そうしよう。または直接的じゃなくても Blender Cloud のサブスクリプションでチュートリアルやオープンプロジェクトの成果物にアクセスし放題な体験をしよう、そうしよう。ということで基本的な更新は無いです。

あるとすると(「お金」つながりでしかない?)、patreon 等のサービスでパトロン募集して、パトロン限定リワードや一定額以上の収入を得られるようになったら何かしら一般に提供、っていう流れが出来つつあるってとこでしょうか。

まとめ:

ざっくりまとめると、こんな感じ。

  • 「BAだけ見てりゃいい」ってそんな時代のことは忘れて(知らない人の方が多い?)各自アンテナ張っとこう
  • 日本語リソースもそれなりに出てきているので自分の持っている情報をアップデートしよう
  • 新しいサービスとか取り巻く状況もチェックチェック。

 

ということでー

 

 

 

 

Blender 2.80α2

どうも、ぼくです。

Siggraph 2018開催真っ只中のタイミングで Blender 2.80α2のリリースと開発スケジュールについて記事動画が来ましたね。あと、ベンチマークソフトリリースしたんですって。

(2.80α2 はデイリービルド)

そして、2.8の機能についての紹介ビデオがこのタイミングで来ました。概要を知るには良い動画かと思いますので貼っときます。

 

なお、10月末あたりにベータリリース、2019年はじめに2.80リリース、2.80でカバーできなかった機能は2.81以降に、ということの様子です。

ちなみに2.80は2.79とは別物のUIになってる、って評判なので、デイリービルドをダウンロードして試してみるといいんじゃないでしょうか。

まだアルファバージョンなので揃ってない機能とかあったり不安定なものもありますけども。

 

SIGGRAPHのBlender BOF(あれ、7日に京都でBOFあったっけー?)では2020年にアニメーション機能の強化…ってことは次のオープンムービーをターゲットにしてるのかな、というのが(Tonさんのプレゼンで?)出てた様子。ほほう

 

ということでー。。

(何かを)翻訳するときのメモ

どうも、ぼくです。

youtubeの件ひと段落したようですが、「YouTubeが広告なしで動画を公開していたBlenderをブロック、BlenderはP2Pによる無料ストリーミングにチャレンジ」っていう飛ばし記事をニコニコしながら見ております。

結局、BFは非営利方針を貫くためにYouTubeから撤退し、独自にストリーミングムービーコンテンツを構築する道を選ぶことになったようですが、

「撤退」は初めから無く、「”広告なし視聴”の設定」があるタイミングで外れるどころかブロックということになってしまったのでクソ、というそれだけの案件だったということでした。今は視聴できます。

 

さて、Blenderのマニュアルを日本語に翻訳するという機運が高まっているらしいということを風の便り(作業部屋?)で聞きました。

実はBlender 2.59 -> 2.60 でUIの国際化が復帰した際のの当事者(というほどでもない)であった経緯もありますのでそのあたりのことも含めたメモ、ということで。

あっ、これ単なるお節介案件ですので。コミッタではありませんしね。

ただ、現在のBlenderマニュアル、貢献する のページに書かれたこと以外にも考慮点があることは知っておくといいんじゃない?的な感じで参考にしていただけますと幸いです。

 

翻訳環境

翻訳環境についてはマニュアルに記載ありますね。Sphinxでビルドできる環境用意して、svnリポジトリから引っ張ってきてpo作ってビルドして、ということで。

使えるツールとしては poedit か適当なテキストエディタ。エディタとしてはVSCode とかいいでしょうかねえ?

メッセージカタログによる翻訳

えーと、メッセージカタログは「英語の一文に対して日本語の一文を対応させる」という方式なので、原文の変更によって丸々一文がパア、ということが発生するでしょう。

(そういうこともあるので pull -> Build -> チェック  のサイクルは堅持するように)

まあ、Fuzzyマークがついてくる感じだと思います(ただ、これが澱のように溜まってくると…)。

直訳 or 意訳

えーと、マニュアルなので「直訳側に振る」のが正しいと思います。もちろん直訳して全く意味が通らないのであれば理解できるように情報を加えるのはアリなんですが、

  • [OK]コンテキストとして通じないので通じるように前後の文章から補完
  • [NG]本文に無い一文を翻訳者が独自に加える(追加された一文が本当かどうか、他の人から判断できないため)
    •  (訳注:〜) という表記で訳者が加えたものであることがわかるようにするのが精一杯のところ

あと、Google翻訳してそのままペタッとコピペはどうなんだろう?って思っている人はこの辺見ておいてください(将来Googleの規約が変更されたりした場合に対応できなくなるので「機械翻訳そのまま入れない」等が安全という意見ももちろんあります)。ただ、丸ごとコピペだと原文のページ丸ごと翻訳かけてしまった方が早いのでは?ってなります。

ガイドライン及び運用

多人数で、または期間をかけて翻訳すると、大体の場合「人や時期によって訳し方が違う、違いすぎる」「表記ゆれが発生する」ということが発生します。読み手にとっては結構なストレスです。なので、以下の方法を挙げておきます。実際はこういったことをちゃんとやろうするとコストがメチャクチャかかるので、既存翻訳プロジェクト等で良さげながあればそれを例示( WordPress の翻訳 )しておくくらいになるかと思います。

役割分担

「誰が何をやっているか」がわからないと、着手する翻訳がバッティングしたり、誰も手をつけないまま残ってしまう可能性があります。

  • セクションやページの状況をスプレッドシートで共有( Google Doc他)
  • 定期的に進捗等をまとめて共有(まとめ役が必要)

お茶目さんの存在

信じられないと思いますが、訳文にでたらめなものを混入させたりする(UI翻訳の方では実際顔文字入ってたとかあったようです)ということが起こり得ます。レビューアを設ける、リリース後に本文をチェックしてフィードバックする方法を確立する、のがいいかと思います。

  • あまり責めても仕方なく、ちゃっちゃと修正した方が生産的
  • 多分そこはチャットとかで大丈夫

継続してやること

まあ、継続してできる人はおのずと限られてきます。他プロジェクトだと、定期的に「スプリント」的なものを開催してみるとか、「翻訳もくもく会」開催してみるとか色々工夫されているようです。

翻訳そのもの、Sphinxについて

翻訳そのもの、Sphinxについて興味が湧いてきて、何か相談したい等ありましたら、Sphinx+翻訳 Hack-a-thon というものが定期的に開催されているようなので、そちらに参加してみるとかはどうでしょう?

 

ではー。

 

Blender公式Youtubeチャンネルがブロックされていた件について

どうも、ぼくです。ご無沙汰してます。

[2018/6/21追記] 日本時間の5:33には「マジ戻ってる」と㌧さんのツイートもあるようにこのタイミングですでに戻ってたのでしょう。7:20にBlender公式Youtubeチャンネルを確認したところ、動画は再生できるようになっていました。またGigazineの記事が公開(日本時間6:00公開)されましたが、締め出しに対してyoutubeとの決別を意味するような記事を出してますね。[2018/6/21追記終わり]

さて、タイトルの通り、Blender公式Youtubeチャンネルがブロックされ動画再生することができませんでした。BlenderConferenceの様子など色々。

そして、先ほどブロック状態が解除され再生できるようになった、とのこと。やったね。

 

今回の件まとめておくと、以下の感じ。

  • 事前通告無しにチャンネル内の動画が全世界的にブロックされ、それが未だ解決していない(&塩対応にも㌧さんオカンムリの様子)。
  • タイミング悪く、Googleから契約書が送られてきた(Youtube広告関連)
  • どうやらパートナーアグリーメント関連のアップデート不具合の模様。
  • 「総じてFxxk」
  • なので #peertube で自サイトで動画見れるようにしといたよ
  • youtubeで再生できるようになったよ!<New!

Blender側は「YouTube Blocks Blender Videos Worldwide」という一つの記事を出しています(記事中、それ以降の追記あり)。

この記事は最新の情報が上に来る形で書かれているので、上から単語だけピックアップして読んでしまうと「GoogleがBFにYoutube広告を出すように促しているにもかかわらず、従わないから動画を止められた」って解釈されそう(っていうかそう読み取ってる人も実際いました)なので気をつけてください。

違反したペナルティで動画止められていたわけじゃないですからね?

 

ツイート等

16日、Blender公式Youtubeチャンネルが世界的に再生不可となっていることが発覚。
他にMIT Open Course Ware も同じようなことになっています。

Blender公式Youtubeチャンネルが全世界でブロックされた状態が説明も無しに2日以上続いている。 cloud.blender.org にコンテンツあるから見てね、と声明。

 

#peertube テスト運用してるよ。情報は「YouTube Blocks Blender Videos Worldwide

以前にも Sintel がSony Picturesの(間違った)訴えでブロックされた、というのもありましたね。

 

Blender公式Youtubeチャンネルが復帰してよかったよかった。

なお、Blender 2.8 のベータ版は 8/10リリースを予定しているとのこと。開発の経過等の情報を追いかけたい人は以下リンクを参照してください。

 

ということでー。

 

BA2.0&「認定ユーザー」バッジをもらおう

どうも、僕です。

Blender Artists がリニューアルされてvBulletinからDiscourseベースになって Blender Artists 2.0 になりました。Kickstarterでリニューアルの資金を募り、見事チャレンジ成功した結果ですね。やったね!

Discourseではサイト内で行ったアクションに応じて「バッヂ」がアカウントに与えられる仕組みとなっています。何年か前に「ゲーミフィケーション」という言葉が流行った気がしますが、そういうこと(どういうこと?)です。

さて、そのバッヂについて、「new user tutorial」をクリアすると「Certified(認定ユーザー)」バッヂがもらえるのでやってみましたよ、という。

スクリーンショット 2018-05-07 17.44.03

最初に、ログインした状態から始めます。おそらく discobot さんからお手紙きているはずなのでそれを開きます。

右上のユーザーアイコンをクリックしてメールのアイコン(Messages)をクリックするとメッセージ一覧が開きます。またはユーザーアイコン>Notificationのリンクで。

discobot さんから Greetings! というタイトルのメッセージが来てますね。

002

さーて、どこから new user tutorial を始めるんでしょうか?というところから。上記のメッセージについて「何かアクションを起こす」ことで始めることができます。進めていくには、Discobotからの返信メッセージにアクションしていきます。

  1. Greetings! メッセージの “If you’ed like to…”が次のアクションの指示です。メッセージ右下の[…]を押し、ブックマークボタンをクリックします。程なくdiscobotから返信メッセージが届きます。
  2. 指示に従って、返信として「リンク付きメッセージ」を送ります。程なくdiscobotから返信メッセージが届きます。
  3. 次の指示は絵文字です。絵文字のメッセージを送ります。
  4. 次の指示はメンションです。本文中に @discobot を含めたメッセージを送ります。
  5. 次の指示は書体の変更です。ボールド または イタリック で。
  6. 次の指示はBBコードです。 discobot のメッセージ本文をドラッグ選択すると”Quote”ボタンが出てくるのでそこから引用付きメッセージを返信します。
  7. 画像付きメッセージが返信されます。これに対して画像付きメッセージを送ります
  8. 次の指示は有害なメッセージ(今回の場合は”nasty”)に対する対処です。メッセージ右下の[…]を押し、旗のアイコンをクリックします。出て来た選択肢から正しいものを選択して、[Flag post]をクリックします。
  9. 次の指示はサプライズを見つけます。返信メッセージ本文中に記載されたキーワードで検索を行うと、最初のdiscobotからのメッセージに変化があるはずです。追加された文を読んで指示に従ってメッセージを返信します。
  10. 少しするとメッセージで認定証が送られて来ます。yay 🙂

そしてこの後、ページ右上の[三]アイコンをクリック Badge をクリックするとバッヂ画面に映ります。そこに Certified のバッヂがあり、緑色のチェックマークが付きます。

今回の一連の操作で、Blender Artistsのサイトの使い方のいくつかを習得できているはずです。バッヂももらえてお得ですね。

なお、自分が取得したバッヂのみ見たい場合には右上のユーザーアイコンをクリック、ユーザー名をクリックしてユーザーページに移った後に、 Badges タブをクリックします。最初の段階ではメッセージやフォーラムへのコメントの権限を持つ Basic バッヂが有効になっているはずです。(他もいくつかもらえていると思います。)

 

ひとまず実績解除したったわー、ということで。

 

 

「Blender」の脆弱性の件(続き)

どうも、ぼくです。

例のヤツの続きです。脆弱性についてのあらましと対策についてはそちらで言及してますが、Talosの記事とそれがリリースされたタイミングについてちょっと引っかかっていたのでメモしがてら。

それはそうと、Tonが反応してますね。

どうしてTalosはこのタイミングで公表したのか?

これは簡単。Ciscoの脆弱性開示のポリシーによるものです。「脆弱性を発見、コンタクトを取ってから90日間修正等の対応がされていない」ことにより、脆弱性について公表した、ということで、極めて事務的なものと言えるでしょう。

TalosからBlender FoundationにAdvisoryとして連絡をしたのが T52654(2017/09/05) 、 T52924(2017/09/27) ですから、 まあだいたいこの時期に、と。

Brechtのコメントについて

Talosの記事中に”Blender has declined“と書いてbrechtのコメントにリンクしてます。以下がT52924でのコメント。

Realistically, Blender is not well protected against these kinds of attacks, and the same is true for other CG software (often you can run arbitrary embedded scripts on file load, which Blender at least prevents). Anyone capable of exploiting these reported vulnerabilities can find 10 more in Blender and its library dependencies. As far as I’m concerned, opening a file with Blender should be considered like opening a file with the Python interpreter, you have the trust to the source it is coming from.

CG artists might not be aware of this and that’s a problem, but fixing these issues one by one is also a waste of time in my opinion. You’d need to completely review the code and architecture to get anywhere near real security, and I don’t see that happening soon for Blender, or similar CG software for that matter.

すぐに(脆弱性の悪用が)起きるかどうかわからないのに「セキュアなコードかどうか」のレビューまでするのは現実的ではないですよね的な感じですよね。brechtのコメントの前にTonが既にTalosにメールで回答している、と記述しています。

That being said, it’s not something we ignore, but the investment of resources (using volunteers?!) in fixing this, would not really justify the benefits.Would you help us fixing this?

また、T52654で1つの脆弱性については修正対応されているという記述があります。

何が引っかかったのか

これTalos側が提示した期限に「BFが単純に対応してない」ってだけの話で、「拒否する」とかしないとかの問題ではないですよね?、ってところ。もちろん脆弱性については一日も早い修正が望まれるのですが。

Brechtのコメント必要だったかなあ?

ところで、それぞれ TALOS-2017-#### が公開されたわけなんですが、対応するCVEのアップデートってどうなるんです?詳しい人教えてください。

TalosでBlenderの脆弱性一覧を見る場合には Disclosed Vulnerability Reports から”Blender”で検索してみるといいですよ?

[EDIT] BlenderNationにこの脆弱性についての記事が投稿されています。

ではー