まんださんち

それなりにかくよ


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浅草寺に寄り道、からのセルルック研究所勉強会

どうも、ぼくです。

2週続けてBlenderイベント(?)ネタ。「セルルック研究所勉強会 第5回 フリーランスで働くという事」に参加してきました(昨日)。

の前に、なんかいろいろ寄り道してました。今回セルルック研究所勉強会の会場(今回から中野新橋駅あたりに場所変更)に行くのに交通費がちょっとばかり高くなるなー、とか感じてたんですけどお安くなる方法を見つけまして。都営地下鉄1日乗り放題で500円とか。

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じゃあ色々いけるね、ということで午前中は浅草寺をちょっと見に行って煙浴びてきたりとか。

目的地までのコースとしては 戸越駅→西馬込駅(何故か終点に)→浅草駅→浅草寺→浅草駅→蔵前駅→(地上を歩かされて)→蔵前駅→都庁前(乗り換え)→中野坂上→中野新橋、とまあこんなところ。

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お昼御飯はスカイツリーの見える(一応見えました)カフェ、でちょっと早めの時間に。

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蔵前駅の乗り換えは「!!」でしたね。同じ駅名なんですが「地上接続」とか書いてあって。まあ数十メートルくらい離れているのかなとか思ったら300メートル弱歩くとか。同じ「都営」なのにw

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そこから中野坂上で都営地下鉄から丸ノ内線乗り換えでホームを出たついでに地上に出てハーモニータワー写してみたりなど。

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…ということで目的地についたのでここから本編です(ちょっと早く着きすぎてすぐに入れなかった人)。

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冒頭の方で、「今日初めてセルルック研究所勉強会に参加された方は?」には半数が手を挙げていました。自分もそっちに上げたかったのですが前にたまたま参加してたことを思い出しまして。

ここからスライドによる「フリーランスで働くということ」のお話。

ざっとメモを取ったのを書いておきます。「来場者特典」だろうなっていうところ、お金の話とか数字が出てたところ、その辺は省いてます。

  • フリーランスの定義
  • 3DCGにおけるフリーランス
    • WETAデジタル(Avatar,Lord of the Ring,ゴジラの3Dを手掛けたスタジオ)の例
      • フリーランスの有期契約100%
    • (似ているところが多い)日本のアニメ業界
      • アニメーター →8割くらいフリーランス
    • エンディングテロップとか注意して見てると「違う制作会社のアニメなのに監督さん同じ」とか
      • 作品単位で仕事をしている
      • アニメ業界で「賃金が低い」とか聞いたことありますよね?
        • 賃金が安いのは入って年数の少ない動画担当の人の話。ほかは安くない
        • 「原画」担当にステップアップするために、「動画」を担当する→(原価の安い)海外と同じ値段で請けている形に
        • 「原画」はアニメの設計書、「動画」は「原画」をもとに中割り含め描くこと
      • 原画担当にステップアップするのに3年とかかかる。これだとつらい
    • 3DCGだと半年くらいで→(比較すると)フリーランスとしての独立の敷居が低い
  • フリーランスのメリット
    • 単価/副業の制限が無い/人間間のストレスが減る
  • フリーランスとBlender
    • Blenderが高機能に、同時期にスマホゲームが台頭
    • スマホゲームでは毎月Updateで「キャラをたくさん作る」
    • セルルック(アニメ)はアルペジオやシドニアなど
      • 海外→そんなに安くない(中国の例)
    • スマホの仕事はすぐにある
  • MAYA LT vs Blender (表がプロジェクタスクリーンに)
    • Maya LT はUnityでゲームを作ることにフォーカス(ポリゴン制限がFBXにはあるのにUnity連携では無い、など)
    • Mayaではアセットを利用する → BlenderではBlenderMarketがその役割をはたすかも
    • blenderはまだFBXファイルをMayaとやりとりは難しい
    • Maya<->Blenderのホットキー(Mayaのキーカスタマイズ)は準備中で近日公開予定?
    • MayaはHotkeyの登録が少なく、カスタマイズして使うのが前提
  • フリーランスと出向
    • 出向になりがちなのはディレクション、アニメーションの制作。細かい指示を出して手戻りを防ぐ
    • 在宅の場合
  • カードゲームのキャラデザインを書いていた3Dのキャラに
  • (アピールのための)ポートフォリオをしっかり作っておくと 指名されそう
  • 仮想学園都市構想
    • セルルック研究所/ Blender College 、年末あたりにゴニョゴニョ
  • セルルックの話
    • セルフシャドウの問題 – 夜のシーンでもはっきりとした影が出来てしまう →単一光源?
    • 複数光源のシーンで影をぼかしてセルルック化 – レンダリング時間はかかる(まじめに計算するため)が、良い結果を得られる
  • モデリングの話
    • (ポリで作る髪の毛)先端が「くにゃっ」となることが多いので頂点数は少なめで
    • (ポリで作る髪の毛)とがっている部分は「つないでいない」。つなぐとSubdivかけたときに丸くなってしまう
  • 頂点を少し離すことでマージ対象から除外
  • 輪郭線描画:塗り分け法 → Z値+塗り分け法
    • Blenderのノードを使用したサンプルを作成して公開予定

スライドの後はQ&Aコーナー。

  • Q. ポートフォリオ は二次創作系と一次創作系、どちらが有利?
    • A.二次創作。似せる技術がわかるのでお仕事を出しやすいです。
  • Q. ゲームやアニメをやっておく/みておく必要はある?
    • A.「子供のころアニメ見てました」くらいで。3DCGの人は「見てない」っていう人多いです。
    • A.作っている人のことは知っておいた方がいいです。 (気まずくならないために)
  • Q.「独立をするためにどのくらいのスキルが必要?
    • A.必要条件としては(1)似ていること(2)仕様を守ること(3)見た目の品質が高いこと、さらに言うと(+1)短期間で作れること。キャラ1体2週間くらい
  • Q.プロになると好きなものを作れなくなりそうなので踏みこむことを躊躇している
    • A.プロでも好きなものを作っている人はいます(ちゃんと食べてるフリーランス)
  • Q.リグ(ボーンにドライバなどを仕込んで使いやすくセットアップしてアニメーターさんに渡す)の仕事ってありますか?
    • A.あまりないですね
    • A.スーパーバイザーとして現場に入るとか
    • リガーは日本では(専門として)分かれていないことが多い
    • リグをBlenderMarketに上げるとか
    • リグのリールは地味なものが多い →リガーの地位向上
  • Q.Cyclesを扱った書籍はありますか?
    • A.見かけないですね、皆さん見たことあります? →参加者から「 藤堂++先生のBlender 2.60本に一部掲載されてます」
  • Q.(セルフシャドウ)多光源、をCyclesでやればいいのでは
    • A.Blender内蔵レンダラとCyclesの出力を同じノードに出来れば…やってみます。
  • Q.「キャラ1体2週間」という範囲は?
    • A.モデリング、テクスチャ、マテリアル含めてです。
  • Q.アニメーションの場合のデモリールは?
    • A.あった方がいいです。使用するモデルは汎用的なヤツでいいです。
    • カラーさんのが話題になりましたが、(選考時に)見るための要素が全て入っているからです。
  • Q.Blenderを上達するには?
    • A.現在Blender Collegeをやってます。(使用したいくつかの)チュートリアルは公開する予定
    • 「時間を測って」チュートリアルをクリアするといいです
    • ポートフォリオに制作にかかった時間を入れておくといいです
  • Q.キャラクター以外(の仕事)、ありますか?
    • A.あります。ロボット、車、メカなど。
  • Q.モデリングの仕事を出すことはできますか?
    • A.個人契約として
    • A.フリーランスチームを組んで仕事する、ということはあり得ます。
  • Q.テクスチャの枚数に制限とかありますか?
    • A.案件によります。スマホ向けゲームだと1体ポリゴン5000、テクスチャ512×512など。

このあたりから集中力切れたので…

  • (アニメ)乗り物乗る系はこの最近3D
  • (ダンボール戦機)ゲーム→アニメのパターン
  • Q.スマホとゲーム専用機、ゲーム専用機とアニメで違うところは?
    • A.ポリゴンやテクスチャの制限が異なります
  • Q.スマホは(昔の)ゲーム機の何に相当しますか?
    • A.PS2ですね。テクスチャはスマホの方が余裕あります。
  • Q.Blenderでシーンを作っていますが追加すると重くて作業出来なくなります
    • A.新しいPCを買いましょう
    • A.テクスチャポリゴンを十字に置いて – ただし影が十字になるとか制約あります
    • A.編集中の時だけデータブロック付け変えましょう
  • Q.「アオイホノオ」ドラマ見た人います?

あと何か主催側からの質問で自分が手をぴょこんと挙げた時、後ろからなんか突っ込み入ってたような気が…。

そのあと1時間弱会場にいまして、参加された方とBlenderのお話ししてました…

話は変わりますが、BLUG.jpのアカウント(@blug_jp)がプロ生ちゃん(@pronama)にいじられて(?)ましたねw

そのBLUG.jp、オープンソースカンファレンス2014 Kyoto@Kansai にブース出しますね。BOFもするということで。はい、京都行きますよ、自分。

ではー。


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3DCG Meetup #02 に参加してきました。

どうも、ぼくです。
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昨日、3DCG Meetup #02 にてLTで喋ってきました。一時は台風で開催も危ぶまれたんですが無事開催されてよかったよかった。

場所はgloopsさんのオフィス。広々としていていいかんじでした。何より自販機のジュースが安い!(そこ?)。広いとはいえ120人くらい入ってましたので、ええ。

本編については togetterにまとめられている のでそちらを確認されるとなんとなく雰囲気わかるんじゃないかと思います。

Blender以外のソフトについてはあまり知識が無かったので「へー、Modoってそんな機能があるのか―」などと感心したり、「UnityでMIDIケーブルの長さの話」が出てくるところが意外だったとか。

自分のLTについては…カミカミw。もともと薄っぺらい内容なのでまあいいっちゃいいんですけども。 (スライド公開してます)

東京のイベントなのに京都のイベントの宣伝をしてくるというよくわかんないことしてたくらい(?)ですかね。そのイベントのお店(&にぎやかし)番募集告知ページ作っていただいていますので貼っときますね。

募集人数271人…すげえ。

話を戻して、懇親会の席では「Twitterでかなり前から相互フォローしててMentionも飛ばし合っているのに今回初めて対面」、「さらに周りから既にリアルの面識があると思われていてビックリされる」というのを見かけたのが印象的ですね。そして大阪のとあるイベントで前にお会いしていたことをすっかり忘れてて、初対面であるかのごとく名刺交換してたことも発覚(自分のことですけど)。かなり熱くて濃い話が展開されているようでした。

Blender勢は今回元気でTogetterのまとめでもハッシュタグ付きツイートの割合が高めだったり結構アクティブというか訓練されているというか。今回参加された中から前に出て喋る、とかいうBlender使いさんは出てくるのでしょうかwww

主催および運営のかた、会場提供のgloopsさま、参加された皆さんありがとうございました。

ということでー。


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BlenderでLT

どうも、ぼくです。

今週土曜日に 3DCG Meetup #02 というCG系のソフト使っている人向けの勉強会があるんですが、(本編ではなく)LTで喋る予定です。
5分間、Blenderについて薄っぺらーく。

本編は Modo / Unity / Live2d / Blender と、色々なソフトについて語ってくださるらしいですね。
えっ…、120名大入りですか、まじですか…。

というわけで↓がその時に使うスライド。1ヶ月前におおよそを作って公開してたので目新しくは無いですが、ゆっくりしゃべると15分くらいかかる分量ですかね、それを5分(もっと短く)できるかどうかということで。「事前にアップロードしてるのでカミカミになっても、尺が足りなくなっても『UPしてるのでそちら見てね』でごまかせる」というのが一番大きいです。

もちろんこれを見たところでBlenderのモデリング力が劇的にアップ、とか期待できませんけど、よろしくお願いしますね。

ではー。


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Blender2014年上半期動向

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どうも、ぼくです。

月日の経つのははやいもので、もう2014年も半分が過ぎました。いろいろあったので編集が大変でしたけど、上半期のBlenderの動向(?)、どぞ。

今年に入ってから特に国内で、商用実績がさらに出てきたとか、Blenderの講座(数回にわたっての授業、 Blender College3Dゲームモデリング講座)などもあっていい感じですね。

7月はBlender関連の勉強会2件、8月は オープンソースカンファレンス2014 Kansai@Kyoto 、そしてSIGGRAPHに合わせて2.72のリリースが予定(Pixerのアレもこの版に載る予定)されているなど、今年の夏は暑くなりそうです。

ではー


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テンキーが話題になっているそうな。

092むかしむかしの、「どうも、ぼくです。」ネタ。
Twitterのタイムラインで「テンキーがどうたら」とか見かけたので。(OSXTenkey)

Blenderを使う場合の3Dビュー視点操作にテンキーが必要なのに、ノートPCでは付いてないんですね。微妙に不便。なので画面上にテンキーを出現させて、クリックするとキーイベント送出という、そういうプログラム書きました。昔。掘り起こしてきました。

まあ、昔のですから、Qキーが効かない(終了:CTRL+Q に変更)とかありますが、まあその辺は。プロジェクトも残ってないので、はい。

ということで。


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Blender 2.71 test build

(予約投稿)

どうも、ぼくです。Blenderの新しいバージョン2.71に先駆けて、テストビルドが公開されました。

テストビルドはBlenderコミュニティに向けて「バグを見つけてレポートしてください、リリース版までにBlenderの品質を上げましょう」という目的で公開されたものです。テストビルドが公開されると2~3週間くらいでリリース版、ということになるので2.71も間近、ということになりますね。

「2.71でどんな機能が追加されるの?」というのが気になる人は2.71リリースノートや以下のような機能紹介の動画がありますので、そちらを見て予習しておくといいでしょう。

では。


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春になりましたね。

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どうも、ぼくです。

Blender2.70がリリースされましたが、いかがお過ごしでしょうか。

さて、今年に入ってからBlender界隈がにぎやかになっている様子ですが、ここ数日、よりにぎやかになっているようです。気温が上がってきたせいですかね?

まずはBlender Instituteを含む12(以上? )の3Dアニメーション制作プロダクションがBlenderを使って60~80分のフルムービーを作る、というプロジェクトGooseberry。

Poject Pitch page の下までざっと眺めて(もちろんトレーラーも見て)、このチャレンジに支援したいという場合にはそこここにある「Support us!」っていうところをクリックしてみるといいと思います。えっ、クラウドキャンペーンって何ですか?ですって?→こちらどうぞ (実は自分もよくわかってない)

過去のOpen Movie Projectはいずれも短編( Elephants Dream / Big Buck Bunny / Sintel / Tears of Steel / Caminandes )でしたが今回はフルムービー制作&Blenderの魔改造刷新、と。リポジトリがGitに移行してより開発も加速しやすくなっているし、これはもしかして…。

 

次は…伊勢神宮。「えっ神社とBlender、関わりあるの?」と思われると思うんですが、イントロダクションムービーをBlenderを使って作られたそうです。(記事1/記事2)

 

3つ目。CMに使われたBlenderさん、ということで。 エミフルMASAKI 「エミフルバーゲン2013」篇の煙はBlender製で、こちらもBlender製だとか(@_null さんのツイートより)

 

そしてそして。こちらどぞ。

いやはやすごすぎDeath。3D人に掲載され、国内海外の反応も半端ないようで。そういえばどこかの社長さんもいいねしてたような。

 

さらにさらに、Blenderの著作もされているトニーさんから自主制作映画のトレーラーがデキタヨーということで。なにやら3DCGの勉強会、第1回3DCG Meetup(4/27開催)にも参戦されるようで。 (主催の方曰く、会の参加募集告知は近日中に、とのこと)

Electric Town Trailer from Tony Mullen on Vimeo.

 

ネタ的にはこちらが。

最後に、Blenderとオープンソースについてのブログエントリ。

 

これらの話題が、この4月からBlender始めようという方には追い風…となることでしょう :)

ということでー。

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