まんださんち

それなりにかくよ


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Blenderの布シミュを使ってクッションを作る

どうも、ぼくです。

まずはビデオから見ていただきましょうか。

creating a Pillow in blender (Timelapse)


このビデオによると、クッションを作る手順は大まかに以下のようになります。

  1. 箱を適当な大きさにし、本体とする。
  2. クッションを細分化し、シミュレーション適用の準備をする(Ctrl+R,サブディビジョンサーフェース)
  3. フォースフィールド(Add Force Field > Field)を設置し、強さを”200″とする
  4. スキンシミュレーションを有効にし、重力を0にする
  5. アニメーションさせて変形させる
  6. モディファイアの変形を適用する
  7. 厚み、Z軸のサイズを調整
  8. スカルプトツールを使って隅の形状を整える
  9. 縫い合わせの表現のための頂点編集(ループ選択)
  10. UV展開する

慣れてしまえば5分かからないくらいでクッション1つできてしまいます。

Blenderのポリゴン編集、スカルプト、布シミュレーションと複数の機能をまたいで作られていて、いかにも「Blender流」っていうところがいいですね。トライするにも簡単だし。

 

ということでー。

 

スクリーンショット 2014-11-17 05.26.01


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Blender初心者が知っておくべきこと(日本語訳)

どうも、ぼくです。

Reynanteさんの書かれた、Things Blender Beginners Must Know を日本語に訳してみました。まあいつものごとく一応意味が通じる程度の訳なので、はい。間違いとかあったらおしらせくださいませ。

Things Blender Beginners Must Know

Title: Things Blender Beginners Must Know (and some friendly tips to get you started)
URL: http://www.reynantemartinez.com/things-blender-beginners-must-know.html
Author: Reynante M. Martinez(@reynantem)

Blender初心者が知っておくべきこと(と幾つかの始める時の優しいコツ)

10年ほどBlenderを使っているうちの半分くらいを、どのようにすれば、なぜ、イライラしたり価値のあるものとなるかを見つけることに費やしました。

この短い記事で、高い目標を持ったBlenderアーティスト、将来の本物の3Dアーティストを障害物に当たることから助けるでしょう。

楽しんで読んでください! ^_^

#1  インターフェースを習得する

これがBlenderを学ぶ時に間違いなくゾッとし、怖がらせる一番のものです;そしてこれは他のアプリケーションでも同じことです。

どこに配置されているかを一度把握してしまえば、信じてください、すべてはスムーズに進むことでしょう。

ただしこれだけではありません。以降も読んでください。

#2 ショートカットキーに慣れる

全くバカバカしいことのように思えますが、これが将来のたくさんの時間を節約するものになります。

キーボードショートカットを機能的に使うよう学習していけば、メニューを選択することに対してBlenderで何かを作るときにより効果的・効率的になります。

タッチタイピングやピアノをキーを見ずにできるようになっていれば、この意味がわかるでしょう。

片方の手をマウス、もう片方をキーボードに – Blenderの”ゴールデン・ルール”

#3 保存は頻繁に、いつでも!

あなたが作品の完成に近づけるための操作をした時、突然に − バン! 愛しのBlenderがクラッシュしてしまいました。 (T_T)

これは頻繁に発生して、すごくいらだたせます。そして最初からやり直しまたは素晴らしいアイデアとさよならする羽目になります。

もっといい方法として、複数のバージョンを[F2]キーを押して、[テンキー +]キーを押してファイル名(の数字)を増やします。

#4 アドオンの利用

簡単に言うと、プラグインにアクセスするまたはインストールすることで平凡で面倒なタスクを処理しやすくできます。

これがお気に入りです。

#5 更新し続ける

これはアプリケーションとコミュニティが後押ししてくれます。

ニュースをチェックするのに最適な場所は Blender Nation で、毎日更新されています。

素晴らしいレンダリング結果を見たい場合には Blender Guru のFacebookページ で。Blenderで作られた作品の記事が定期的にチェックできます。

#6 コミュニティに参加する

Blenderには断然良い最大かつ活発なオンラインとオフラインのコミュニティがあります。;Blender使いの仲間と熱中し自身の考えを共有するのに良いタイミングです。

最良の場所はBlenderArtists フォーラムBlender Stackexchange サイトです。

#7 師から学ぶ

最後は、必須というわけではないですが強くおすすめします。

ここでいうほとんどのことがあって、これらのサイトに訪問することでより正しく行えるでしょう。

#8 投資する

安っぽく聞こえるかもしれませんが、あなたが熟練のレベルに達した時、何を学んだかをコミュニティにシェアする(ヒント、チュートリアル、シェアすることを通じて)、愛しのアプリケーションがもっと良くなるためにdevelopment fund に寄付をするのが単純に「お返しをする」よりも良い方法です。

何か価値があることを学んでくれることを望みます。またシェアしたい手持ちのヒントがあるなら下のコメント欄におしらせください(訳注:ページはこちら)

もっと読みたいと思ったら、Creative Shrimpの素敵な記事、Getting Started in CG もどうぞ。

追伸: 思うがままに – 楽しんで! ^_^

時間を取ってくれてありがとう!:)

−Ryan

おまけ:コメント欄にこんなのが。

#9 Look outside the Blender community for inspiration, techniques and feedback.

ということでー。


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新しいBlenderのドキュメントについてのメモ

どうも、ぼくです。

日付的には本日、神田にて「第1回 Blenderソースコードリーディング」がある日なんですが、まあそれはそれとして、Blenderの新しいマニュアルの翻訳の環境について。

現状としては、「翻訳が反映されることを確認できる環境を作れました」ということなんですが、テスト用としてリポジトリ作成しています。正しいかどうかは別として手順も載せてます。

まだ本家側も英語のマニュアルをWikiからSphinx環境にコンバートして試験運用中みたいなので、翻訳について、例えばTransifexを使うかどうかとかその辺も固まっていないと思います。

Sphinxの国際化についてはここに手順が紹介されています(今回これを参考にしました)。メッセージファイルを生成して、元言語以外は各言語ごとにメッセージファイルを編集することで翻訳、ということですね。

今回作成したリポジトリについて、現状では以下のターゲットが対応しています。

  • “all” すべての(英語)ドキュメントをHTMLにビルド – もともとあったもの
  • “allja” すべてのドキュメントを日本語に翻訳されたHTMLにビルド – 追加したターゲット

ディレクトリ構成はちなみに、こう。

  • manual/ ←reSTファイルが置いてあるところ
    • ja/ ←翻訳されたメッセージファイルがLC_MESSAGES配下に格納
  • html/ ← ビルド時にHTMLファイルが格納される
  • locale/ ← potファイルが格納される

まあ、”all”のときに英語のHTMLをhtml/en フォルダに、”allja”のときに日本語のHTMLを html/ja フォルダに出力するようにしてやるとかそういうことはできるけれども、現在運用されているWikiの「言語切り替え」のようなことが出来ない、という…。

そこは CakePHP cookbookでやってるようなことをやればいいのかな?githubにリポジトリもあるので時間見つけて確認してみましょう、ということでメモ。

それはそうと、他の人が2.6ですでに訳しているのがあるのでそれをpoファイルに突っ込んでもいいものかどうかというところはどうなんでしょう?

ということでー。

 


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Sphinxの国際化機能を使ってBlenderマニュアル日本語版(トップページのみ)

スクリーンショット 2014-10-30 22.34.58どうも、ぼくです。

前のエントリでSphinxベースの新しいBlenderマニュアルについて書きましたが、国際化対応の設定が一通りできたようなので、トップページを日本語にしたものを表示させてみました。まあ、ただの目次なんで役には立たないですけどね。

「ビルドできる」くらいにはなったので、GitHubに一応リポジトリ作っておきました。このリポジトリは実験用途であるので、正確さとか諸々は担保しませんし、BFのリポジトリにブッ込むとかそういうことは謹んでいただけたらと思います:)

まあ、bf-docboardでも「国際化はー?」とかいうメールに「英語のページをちゃんとするのが先なので、待ってて」とか書かれていたので、その間にどうやって更新するかとかその辺のことも議論されるといいんじゃないかな、とかそういうやつです。

そうそう、”Blender-manual”でGitHubを検索したら何かいいことあるんじゃないかな?

 

ということでー。

 


1件のコメント

Blenderのマニュアルをローカル環境でビルドする

index1どうも、ぼくです。

BlenderのドキュメントプロジェクトがBlender WikiからSphinxベースになるってことで、リポジトリからファイルを取得してローカルでmakeするまでについてやったこととか書いてみようと思います。

すでにBlender WikiからreST形式のコンバートされたものがgitリポジトリに上がっており、そこからダウンロード、ローカル上でビルドするとブラウザで閲覧できるHTMLファイルを生成できます。

なお、Bllender Wikiのマニュアルから Sphinxベースの新しいマニュアルページの移行とかその辺の話題についてはプロジェクトページ及びbf-docboardを確認してください。

 

Blender Documentation Project

Blenderのドキュメントプロジェクト。

原文コピー

原文URL: https://developer.blender.org/project/view/53/

Blender Documentation ( live preview )

Welcome to the new Blender User Documentation project. We are actively searching for
contributors and documentation module owners. This project aims at replacing and
updating the current Blender Manual, currently available in wiki format.

We have migrated the content over to reST format, so that the manual can be built
with Sphinx. A good amount of work is still required to complete the migration
(learn more about the open tasks in Phabricator).

If you want to start contributing or want to have a look at the new manual,
here we have some instructions.

How to build the docs locally

  • Clone the git repository git clone git://git.blender.org/blender-manual.git
  • Move to the location where the repo was cloned
  • Run pip install -r requirements.txt (Windows user make sure you are using Python 2.7, not 3.x)
  • Build a section of the manual (for example make render)
  • Launch the contents_quicky.html inside of the html folder and browse the freshly build render docs

Installation guide for MS-Windows

How to edit

Advanced configuration

TODO: details on how to set up a virtual env. Also, check out the makefile.

環境設定メモ(OS X Yosemite)

ローカル環境でドキュメントをビルドするための環境を作成した際のメモ。OS X Yosemite 10.10 の、
XCode等入っていない環境にて。

インストールされているPythonバージョンの確認

$ python -V
Python 2.7.6

「コマンドライン・デベロッパ・ツール」のインストール

ターミナルから git コマンドを実行した時

“git”コマンドを実行するには、コマンドライン・デベロッパ・ツールが必要です。
ツールを今すぐインストールしますか?

というダイアログメッセージが表示された場合には「インストール」を選びコマンドライン・デベロッパ・ツールをインストールします。

ルートユーザーの作成

スーパーユーザーでの実行が必要になるため、ルートユーザーを有効にします。

pipインストール

https://pip.pypa.io/en/latest/installing.html

pipインストール時には ルートユーザーになっておく必要があります(sudoに続けてコマンド、でも可)。

$ su
Password:
sh-3.2# python get-pip.py

gitリポジトリからのクローン

リポジトリをローカルにダウンロードします。

$ git clone git://git.blender.org/blender-manual.git

必要なソフトウェアをインストール

リポジトリのフォルダに移動して、requirements.txt のパッケージをインストールします。
ルートユーザーになっておく必要があります(sudoに続けてコマンド、でも可)。

$ su
Password:
sh-3.2# pip install -r requirements.txt

HTMLのビルド

make all します。

ブラウザで _build/index/contents_quicky.html を開いて確認します。

[EOF]


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Blender bad habits(メモ)

どうも、ぼくです。
Blender FAQの中で出てくる「Blenderの悪いクセ」について、日本語にしておきました。あちらは固定ページとして配置しますが、こちらはBlogエントリ、ということで。

訳、というよりも他の情報も合わせたメモ、という扱いです。例によってGitHubのリポジトリに。

Blender Bad Habits

 Original Written by: Light
Original URL: https://studiollb.wordpress.com/2012/02/03/blender-bad-habits/
Language: ja(日本語)
 Translation and add notes: TETSUO Mitsuda (@lab1092)
Last changed: 2014/10/24

まるまる原文からの翻訳、というわけではないですね。メモ的なものを追加しています。

Blenderにおける悪いクセ

Blenderで制作する時の「すべきではない」悪いクセを紹介します。特に複数人で作業を行う場合に意識したほうが良い項目です。

1. デフォルトビュー(または他のビューで)他のウィンドウに切り替えている、または新しいウィンドウを作成している

なぜ悪いか 遅く、汚いワークスペースで、プレゼン的にも良くありません。
解決策 ワークスペースをCtrl+カーソル右またはCtrl+カーソル左、で切り替えます。
各ウィンドウが狭いと感じた場合は Ctrl+カーソル上またはCtrl+カーソル下、Shift+スペース で最大化・最小化の切り替えを行います。

Note

ワークスペースとしてのレイアウトはデフォルトでも目的別に複数用意されているのでそちらを使ったほうが良い、ということでしょう。
また、「プレゼン的に」というのは、他の人との共同作業などを考えた場合、「共通の画面レイアウト」で見せたほうがわかりやすいという部分でのことでしょう。

2. オブジェクト・マテリアル・テクスチャに適切な名前を付けない

なぜ悪いか オブジェクトを見つけること、管理することが難しくなります。アートディレクターがシーン最適化する場合に
解決策 追加する全てに名前をつけましょう。

Note

自身で管理できる分においては Cube Cube.001 Cube.002 であればまあそれで問題は無いのですが、
複雑なシーンを作成する場合には、オブジェクト名に前もって名前を付けておくと、アウトライナーウィンドウのオブジェクト検索にもヒットしやすくなります。

特に「オブジェクトを複製後編集して別のものを作る」という場合には見落としが発生しやすいので、注意します。

See also

3. オブジェクトモードでの拡大縮小

例外: スモークドメイン、流体ドメイン

なぜ悪いか arrayモディファイア使用時やテクスチャ密度で問題に遭遇します。
解決策 エディットモードでのみ拡大縮小を行います。拡大率/回転を1:1:1にする Ctrl+A キーを使用します。

Note

エクスポート時にも問題となることが多いので注意しましょう。3Dビューで[N]キーを押してプロパティシェルフから確認しましょう。

4.均等でない密度のメッシュを作成する

なぜ悪いか アニメーション時に問題になります。不必要なポリゴン、悪いトポロジー、均等でない密度のテクスチャ(pTex機能がBlenderに入っても)
解決策 コントロールしやすさとシステムリソースのためにポリゴン数を低めに維持します。

5.ポリゴン数を無視した高密度ポリゴン

例外: スカルプト時

なぜ悪いか ビュー操作時の動作が重くなる、Blenderがクラッシュする(制作時間を無駄にする)、ほとんどの場合アニメーションできなくなる
解決策 コントロールしやすさとシステムリソースのためにポリゴン数を低めに維持します。

6.テクスチャ解像度が低すぎる/高すぎる

例外: PtexがBlenderに搭載されたら

なぜ悪いか
解像度が高すぎる: 冗長すぎるテクスチャ(ビュー操作時の動作が重くなる、レンダリングに時間がかかる)
解像度が低すぎる: テクスチャが壊れているように表示されます。(眠い感じになる)
解決策 出力サイズをチェックし、高解像度、中解像度、低解像度のいずれか最適な画像を、オブジェクトが表示される大きさに応じて設定します。

7.コンポジションガイドを設定していない

なぜ悪いか バランスの取れていない構図、アニメーション時の「妙にカメラに収まっている」感
解決策 目的のカメラオブジェクトを選択した状態でプロパティウィンドウの「カメラ」のDisplayにあるComposition Guide を有効にします。

Note

カメラの構図については幾つかテンプレ的なものがあって、それらをうまく使うと「収まりの良い」画像になります。
ただし、アニメーションでは「時系列に変化する余白」を効果的に使うという面では「常に収まりの良い」のが仇となる場合が有ります。

8.プレビューレンダリング時に”スタンプ”を使っていない

なぜ悪いか レンダリング結果にショットやカメラレンズの情報が入っていないため、画角やアングルの変更をした後に「何を変更したか」「何故変更したか」がわからなくなります。
解決策 プロパティウィンドウの「レンダー」の「Stamp」を有効にして、情報をレンダリング画像に映します。
(最終出力時にはこのオプションを無効にしてレンダリングすることを忘れないでください)

See also

9. 無計画にオブジェクトをモデリングしている

なぜ悪いか 無計画なワークフローによる問題に直面します。
解決策 モデル作成計画を立てる。これは問題が起きる前に良いトポロジー、密集度合いの少ないメッシュ、問題の解決という結果をもたらすでしょう。

Note

メッシュモデリングでも、サブサーフモディファイアを使って、より少ない頂点でモデルを作成することができます。この場合、各頂点は「コントロールポイント」として働くことを意識してください。

10. 作成中の様子(WIP)をたくさん投稿しすぎる

なぜ悪いか 明確な進歩のないもので溢れかえります。
解決策 3つのWIPのみを見せる練習をします。
1. 印象を得るためのもの(これから作る作品についてテーマとしての批評を得るため、2Dのスケッチなど)
2. 作品制作の中間地点
3. 最終出力の直前の批評を得るため(またはコンポジット前)

Note

単純に制作の管理、という観点からでなく、ネット上のポストにも言えることです。

blenderartists.org の Works in Progress
フォーラムについては、結構その辺を気にせずに自分のWIPスレッド立てて、スレッド内にバンバン貼れる空気があるのですが、例えばTwitterで #b3d タグをわざわざ付けて「これ付けました」「あれ付けました」と細かくツイートするのは効果が無いどころかマイナスイメージを持たれてしまうことも。(特に、b3dタグについては「役に立つ情報を得たい」「凄い画を見たい」という期待値がとても高いので、一見同じもののように見えるWIPツイートは Annoying などと言われる可能性も。
b3dタグを付けてツイートする のは 全世界に向けて要所要所で「ドヤァ」するくらいの感覚がちょうどいいのかもしれません。)

制作過程を含む一連の流れを見せたい場合に、上記の”3つ”+最終出力というのは効果的であるかもしれません。

[EOF]


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Blender FAQ 日本語 に翻訳してみた

スクリーンショット 2014-10-21 21.22.13

どうも、ぼくです。

Blender FAQ 日本語 に翻訳してみた、というエントリ。

なぜか「翻訳しない?」ってお声がかかったので。よく考えると「どうしてこの人に?」なんですけどね。

金曜にとりあえずreStructuredTextでマークアップしておいたものを、土日使えなかった(OSC東京でお店番してた)ので月曜日から翻訳作業に取り掛かりましたとさ。

それなりに分量あったので大変大変。正直なところ用語の統一がされてないとかいろいろあるんですが、先に公開しておくことにしました。気が向いたら直しを入れるかもしれません。早速リンク貼られているとか色々ありますが。

紹介いただいてありがとうございます。

ところで、https://github.com/lab1092/blendermisc からアーカイブを取得、展開して、 _build/html/index.html を開いて適当にリンクをクリックして開くともうちょっと体裁の良いものが見れるかもしれません。もっとも、 https://github.com/lab1092/blendermisc/blob/master/blenderfaq_ja.rst を開いてもらってもいいっちゃいいのですが。

ということでー

 

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