まんださんち

それなりにかくよ


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新しいBlenderのドキュメントについてのメモ

どうも、ぼくです。

日付的には本日、神田にて「第1回 Blenderソースコードリーディング」がある日なんですが、まあそれはそれとして、Blenderの新しいマニュアルの翻訳の環境について。

現状としては、「翻訳が反映されることを確認できる環境を作れました」ということなんですが、テスト用としてリポジトリ作成しています。正しいかどうかは別として手順も載せてます。

まだ本家側も英語のマニュアルをWikiからSphinx環境にコンバートして試験運用中みたいなので、翻訳について、例えばTransifexを使うかどうかとかその辺も固まっていないと思います。

Sphinxの国際化についてはここに手順が紹介されています(今回これを参考にしました)。メッセージファイルを生成して、元言語以外は各言語ごとにメッセージファイルを編集することで翻訳、ということですね。

今回作成したリポジトリについて、現状では以下のターゲットが対応しています。

  • “all” すべての(英語)ドキュメントをHTMLにビルド – もともとあったもの
  • “allja” すべてのドキュメントを日本語に翻訳されたHTMLにビルド – 追加したターゲット

ディレクトリ構成はちなみに、こう。

  • manual/ ←reSTファイルが置いてあるところ
    • ja/ ←翻訳されたメッセージファイルがLC_MESSAGES配下に格納
  • html/ ← ビルド時にHTMLファイルが格納される
  • locale/ ← potファイルが格納される

まあ、”all”のときに英語のHTMLをhtml/en フォルダに、”allja”のときに日本語のHTMLを html/ja フォルダに出力するようにしてやるとかそういうことはできるけれども、現在運用されているWikiの「言語切り替え」のようなことが出来ない、という…。

そこは CakePHP cookbookでやってるようなことをやればいいのかな?githubにリポジトリもあるので時間見つけて確認してみましょう、ということでメモ。

それはそうと、他の人が2.6ですでに訳しているのがあるのでそれをpoファイルに突っ込んでもいいものかどうかというところはどうなんでしょう?

ということでー。

 


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Sphinxの国際化機能を使ってBlenderマニュアル日本語版(トップページのみ)

スクリーンショット 2014-10-30 22.34.58どうも、ぼくです。

前のエントリでSphinxベースの新しいBlenderマニュアルについて書きましたが、国際化対応の設定が一通りできたようなので、トップページを日本語にしたものを表示させてみました。まあ、ただの目次なんで役には立たないですけどね。

「ビルドできる」くらいにはなったので、GitHubに一応リポジトリ作っておきました。このリポジトリは実験用途であるので、正確さとか諸々は担保しませんし、BFのリポジトリにブッ込むとかそういうことは謹んでいただけたらと思います:)

まあ、bf-docboardでも「国際化はー?」とかいうメールに「英語のページをちゃんとするのが先なので、待ってて」とか書かれていたので、その間にどうやって更新するかとかその辺のことも議論されるといいんじゃないかな、とかそういうやつです。

そうそう、”Blender-manual”でGitHubを検索したら何かいいことあるんじゃないかな?

 

ということでー。

 


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Blenderのマニュアルをローカル環境でビルドする

index1どうも、ぼくです。

BlenderのドキュメントプロジェクトがBlender WikiからSphinxベースになるってことで、リポジトリからファイルを取得してローカルでmakeするまでについてやったこととか書いてみようと思います。

すでにBlender WikiからreST形式のコンバートされたものがgitリポジトリに上がっており、そこからダウンロード、ローカル上でビルドするとブラウザで閲覧できるHTMLファイルを生成できます。

なお、Bllender Wikiのマニュアルから Sphinxベースの新しいマニュアルページの移行とかその辺の話題についてはプロジェクトページ及びbf-docboardを確認してください。

 

Blender Documentation Project

Blenderのドキュメントプロジェクト。

原文コピー

原文URL: https://developer.blender.org/project/view/53/

Blender Documentation ( live preview )

Welcome to the new Blender User Documentation project. We are actively searching for
contributors and documentation module owners. This project aims at replacing and
updating the current Blender Manual, currently available in wiki format.

We have migrated the content over to reST format, so that the manual can be built
with Sphinx. A good amount of work is still required to complete the migration
(learn more about the open tasks in Phabricator).

If you want to start contributing or want to have a look at the new manual,
here we have some instructions.

How to build the docs locally

  • Clone the git repository git clone git://git.blender.org/blender-manual.git
  • Move to the location where the repo was cloned
  • Run pip install -r requirements.txt (Windows user make sure you are using Python 2.7, not 3.x)
  • Build a section of the manual (for example make render)
  • Launch the contents_quicky.html inside of the html folder and browse the freshly build render docs

Installation guide for MS-Windows

How to edit

Advanced configuration

TODO: details on how to set up a virtual env. Also, check out the makefile.

環境設定メモ(OS X Yosemite)

ローカル環境でドキュメントをビルドするための環境を作成した際のメモ。OS X Yosemite 10.10 の、
XCode等入っていない環境にて。

インストールされているPythonバージョンの確認

$ python -V
Python 2.7.6

「コマンドライン・デベロッパ・ツール」のインストール

ターミナルから git コマンドを実行した時

“git”コマンドを実行するには、コマンドライン・デベロッパ・ツールが必要です。
ツールを今すぐインストールしますか?

というダイアログメッセージが表示された場合には「インストール」を選びコマンドライン・デベロッパ・ツールをインストールします。

ルートユーザーの作成

スーパーユーザーでの実行が必要になるため、ルートユーザーを有効にします。

pipインストール

https://pip.pypa.io/en/latest/installing.html

pipインストール時には ルートユーザーになっておく必要があります(sudoに続けてコマンド、でも可)。

$ su
Password:
sh-3.2# python get-pip.py

gitリポジトリからのクローン

リポジトリをローカルにダウンロードします。

$ git clone git://git.blender.org/blender-manual.git

必要なソフトウェアをインストール

リポジトリのフォルダに移動して、requirements.txt のパッケージをインストールします。
ルートユーザーになっておく必要があります(sudoに続けてコマンド、でも可)。

$ su
Password:
sh-3.2# pip install -r requirements.txt

HTMLのビルド

make all します。

ブラウザで _build/index/contents_quicky.html を開いて確認します。

[EOF]


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Blender bad habits(メモ)

どうも、ぼくです。
Blender FAQの中で出てくる「Blenderの悪いクセ」について、日本語にしておきました。あちらは固定ページとして配置しますが、こちらはBlogエントリ、ということで。

訳、というよりも他の情報も合わせたメモ、という扱いです。例によってGitHubのリポジトリに。

 

Blender Bad Habits

 Original Written by: Light
Original URL: https://studiollb.wordpress.com/2012/02/03/blender-bad-habits/
Language: ja(日本語)
 Translation and add notes: TETSUO Mitsuda (@lab1092)
Last changed: 2014/10/24

まるまる原文からの翻訳、というわけではないですね。メモ的なものを追加しています。

Blenderにおける悪いクセ

Blenderで制作する時の「すべきではない」悪いクセを紹介します。特に複数人で作業を行う場合に意識したほうが良い項目です。

1. デフォルトビュー(または他のビューで)他のウィンドウに切り替えている、または新しいウィンドウを作成している

なぜ悪いか 遅く、汚いワークスペースで、プレゼン的にも良くありません。
解決策 ワークスペースをCtrl+カーソル右またはCtrl+カーソル左、で切り替えます。
各ウィンドウが狭いと感じた場合は Ctrl+カーソル上またはCtrl+カーソル下、Shift+スペース で最大化・最小化の切り替えを行います。

Note

ワークスペースとしてのレイアウトはデフォルトでも目的別に複数用意されているのでそちらを使ったほうが良い、ということでしょう。
また、「プレゼン的に」というのは、他の人との共同作業などを考えた場合、「共通の画面レイアウト」で見せたほうがわかりやすいという部分でのことでしょう。

2. オブジェクト・マテリアル・テクスチャに適切な名前を付けない

なぜ悪いか オブジェクトを見つけること、管理することが難しくなります。アートディレクターがシーン最適化する場合に
解決策 追加する全てに名前をつけましょう。

Note

自身で管理できる分においては Cube Cube.001 Cube.002 であればまあそれで問題は無いのですが、
複雑なシーンを作成する場合には、オブジェクト名に前もって名前を付けておくと、アウトライナーウィンドウのオブジェクト検索にもヒットしやすくなります。

特に「オブジェクトを複製後編集して別のものを作る」という場合には見落としが発生しやすいので、注意します。

See also

3. オブジェクトモードでの拡大縮小

例外: スモークドメイン、流体ドメイン

なぜ悪いか arrayモディファイア使用時やテクスチャ密度で問題に遭遇します。
解決策 エディットモードでのみ拡大縮小を行います。拡大率/回転を1:1:1にする Ctrl+A キーを使用します。

Note

エクスポート時にも問題となることが多いので注意しましょう。3Dビューで[N]キーを押してプロパティシェルフから確認しましょう。

4.均等でない密度のメッシュを作成する

なぜ悪いか アニメーション時に問題になります。不必要なポリゴン、悪いトポロジー、均等でない密度のテクスチャ(pTex機能がBlenderに入っても)
解決策 コントロールしやすさとシステムリソースのためにポリゴン数を低めに維持します。

5.ポリゴン数を無視した高密度ポリゴン

例外: スカルプト時

なぜ悪いか ビュー操作時の動作が重くなる、Blenderがクラッシュする(制作時間を無駄にする)、ほとんどの場合アニメーションできなくなる
解決策 コントロールしやすさとシステムリソースのためにポリゴン数を低めに維持します。

6.テクスチャ解像度が低すぎる/高すぎる

例外: PtexがBlenderに搭載されたら

なぜ悪いか
解像度が高すぎる: 冗長すぎるテクスチャ(ビュー操作時の動作が重くなる、レンダリングに時間がかかる)
解像度が低すぎる: テクスチャが壊れているように表示されます。(眠い感じになる)
解決策 出力サイズをチェックし、高解像度、中解像度、低解像度のいずれか最適な画像を、オブジェクトが表示される大きさに応じて設定します。

7.コンポジションガイドを設定していない

なぜ悪いか バランスの取れていない構図、アニメーション時の「妙にカメラに収まっている」感
解決策 目的のカメラオブジェクトを選択した状態でプロパティウィンドウの「カメラ」のDisplayにあるComposition Guide を有効にします。

Note

カメラの構図については幾つかテンプレ的なものがあって、それらをうまく使うと「収まりの良い」画像になります。
ただし、アニメーションでは「時系列に変化する余白」を効果的に使うという面では「常に収まりの良い」のが仇となる場合が有ります。

8.プレビューレンダリング時に”スタンプ”を使っていない

なぜ悪いか レンダリング結果にショットやカメラレンズの情報が入っていないため、画角やアングルの変更をした後に「何を変更したか」「何故変更したか」がわからなくなります。
解決策 プロパティウィンドウの「レンダー」の「Stamp」を有効にして、情報をレンダリング画像に映します。
(最終出力時にはこのオプションを無効にしてレンダリングすることを忘れないでください)

See also

9. 無計画にオブジェクトをモデリングしている

なぜ悪いか 無計画なワークフローによる問題に直面します。
解決策 モデル作成計画を立てる。これは問題が起きる前に良いトポロジー、密集度合いの少ないメッシュ、問題の解決という結果をもたらすでしょう。

Note

メッシュモデリングでも、サブサーフモディファイアを使って、より少ない頂点でモデルを作成することができます。この場合、各頂点は「コントロールポイント」として働くことを意識してください。

10. 作成中の様子(WIP)をたくさん投稿しすぎる

なぜ悪いか 明確な進歩のないもので溢れかえります。
解決策 3つのWIPのみを見せる練習をします。
1. 印象を得るためのもの(これから作る作品についてテーマとしての批評を得るため、2Dのスケッチなど)
2. 作品制作の中間地点
3. 最終出力の直前の批評を得るため(またはコンポジット前)

Note

単純に制作の管理、という観点からでなく、ネット上のポストにも言えることです。

blenderartists.org の Works in Progress
フォーラムについては、結構その辺を気にせずに自分のWIPスレッド立てて、スレッド内にバンバン貼れる空気があるのですが、例えばTwitterで #b3d タグを付けて「これ付けました」「あれ付けました」と細かくツイートするのは効果が無いどころかマイナスイメージを持たれてしまうことも。(特に、b3dタグについては「役に立つ情報を得たい」「凄い画を見たい」という期待値がとても高いので、一見同じもののように見えるWIPツイートは Annoying などと言われる可能性も。
b3dタグを付けてツイートする のは 全世界に向けて「ドヤァ」するくらいの感覚がちょうどいいのかもしれません。)

制作過程を含む一連の流れを見せたい場合に、上記の”3つ”+最終出力というのは効果的であるかもしれません。

[EOF]


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Blender FAQ 日本語 に翻訳してみた

スクリーンショット 2014-10-21 21.22.13

どうも、ぼくです。

Blender FAQ 日本語 に翻訳してみた、というエントリ。

なぜか「翻訳しない?」ってお声がかかったので。よく考えると「どうしてこの人に?」なんですけどね。

金曜にとりあえずreStructuredTextでマークアップしておいたものを、土日使えなかった(OSC東京でお店番してた)ので月曜日から翻訳作業に取り掛かりましたとさ。

それなりに分量あったので大変大変。正直なところ用語の統一がされてないとかいろいろあるんですが、先に公開しておくことにしました。気が向いたら直しを入れるかもしれません。早速リンク貼られているとか色々ありますが。

紹介いただいてありがとうございます。

ところで、https://github.com/lab1092/blendermisc からアーカイブを取得、展開して、 _build/html/index.html を開いて適当にリンクをクリックして開くともうちょっと体裁の良いものが見れるかもしれません。もっとも、 https://github.com/lab1092/blendermisc/blob/master/blenderfaq_ja.rst を開いてもらってもいいっちゃいいのですが。

ということでー

 


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コロッケの件

どうも、ぼくです。

そういえばこないだの台風のときに(CGで)コロッケ揚げてたのが @gurukun237 さんによってTogetterでまとめられて、それが複数のWebニュースとして取り上げられてたんですが…あれ?

スクリーンショット 2014-10-14 02.17.52

お、おう…

皆さんがリアルなのを作ってらしたので、ちょっと目先を変えて「8ビット風」というか。それにしても「もうちょっとどうにかならなかったのか」と文句を言われそうなほどの手抜きなんですけど。まあ「CGクリエーターではないので」とか言い訳しときましょうか。

さて、手抜き具合でも書いていきましょうかね。小判状の平面を作ったものをモディファイア使って加工した結果の産物なのでこれは「モデリング」とか言わないですね。

では始めていきましょう。…と思ったのですが、スクリーンショット上げた時のファイルは保存してなかったので今回再現する方向でキャプチャしなおしてみました(^^
オブジェクトモードでAdd Mesh > Circle します。その直後エディットモードに移らずに、ツールシェルフの▼ Add Circle のパラメータ Vertices を32から30にします。これは鎖のチュートリアルビデオ( Blender Tutorial: Realistic Chain )で行っていることと同様に「奇数x2」とすることで後の工程を楽にするというもの。

スクリーンショット 2014-10-15 20.18.51スクリーンショット 2014-10-15 20.19.13

さて、今度は円を小判型にします。エディットモードにてトップビューにして、下半分を選択して、下に引きます。形が決まったら全ての頂点を選択、[F]キーを押して面を貼ります。

スクリーンショット 2014-10-15 20.19.44スクリーンショット 2014-10-15 20.20.04

さて、この平面に厚みをつけて、面取りして、適当に凸凹させて、キューブを集めた形に整えていきます。モディファイアを使います。

まずは厚みをつけていきます。

  • Thickness = -0.4

スクリーンショット 2014-10-15 20.42.04

次に面取り。Bevelモディファイアを追加します。

  • Segments = 3

スクリーンショット 2014-10-15 20.45.16

このままでは次に適用するDisplaceモディファイアで凸凹がつかないので、メッシュの面積を同じくらいに整えるRemeshモディファイアを追加しておきます。

  • Octtree Depth = 6

スクリーンショット 2014-10-15 20.50.37

心持ち平面部分に凸凹が欲しかったので、テクスチャの濃淡を凸凹の情報として利用しました。

  • Strength = 0.1

スクリーンショット 2014-10-15 20.55.14

なお指定したテクスチャはプロシージャルテクスチャのClouds。

スクリーンショット 2014-10-15 20.56.42

最後にブロック状にするためにRemeshモディファイアを、Blocksモードで適用します。この辺は適当にパラメータ調整した気がする…

  • Octtree Depth = 6
  • Scale = .055

スクリーンショット 2014-10-15 21.01.23

あとは適当にポリゴンに色付けたり、シーン作って一応ライティング設定して、スクリーンショットを撮った、って感じです。

すごく手抜き、ということに気づいていただけたでしょうか(オチはありませんよ)。他の皆さんはさすがですなあ。

ああ、それはそうと、今週末オープンソースカンファレンスTokyoですね。BLUG.jpがブース出すそうですね。

 

ということでー

 

 


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第1回 Blenderソースコードリーディング

どうも、ぼくです。

blendersourcecodereading

いきなりですが、11月1日に「第1回 Blenderソースコードリーディング」をやります。

そもそもの発端は4月1日に真面目な投稿をされていた@Chiyamaさんなんですけど、会場手配とかこっちでやることになりまして。ATNDのページも立てちゃいました。

まあ、いきなり「ソースコードリーディング」とか言われてもねぇ、的な声がちらほら聞こえているんですけれども。初回なのと自分がBlenderのソースコードよくわかってないので「限りなくゆるくなったらいいな」とか勝手に思ってます。

「Blenderのコードに興味がある」っていう人に実際に会う機会ってそうそうないと思うので興味のある方は積極的に参加されるといいと思いますよ。

…とかこの記事書いてる間に参加される方増えてたとか嬉しい誤算というか。

ああそうそう、参加される方でBlenderのソースコードに関するネタ持っている人いらっしゃいましたら、どうぞお気軽に。

とりあえずお話になりそうな感じの努力はしてみようということでスライド作ってみました。ソースコード読む、っていう手前のお話。

ということでー。

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